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1-le rodeur d'en bas

 
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Doomro
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MessagePosté le: Dim 2 Déc - 14:50 (2012)    Sujet du message: 1-le rodeur d'en bas Répondre en citant

Un boss très original au premier abord qui se révèle en fait être plein de réminiscences d'anciens combats. Si vous avez déjà une expérience raid pré Burning Crusade, vous n'aurez probablement aucune difficulté ici. C'est, de toutes façons, certainement le boss le plus simple de la zone.

La composition générale du raid est classique : 6-8 soigneurs, 1 main tank, 3 off tanks, du DPS.

Amenez vos cannes à pêche. En effet, le boss n'apparaît qu'au bout d'un certain temps de pêche (temps qui peut être long.), et le combat débute dés son apparition, ne vous endormez donc pas en pêchant ! Il faut tuer tous les « trash mobs » situés sur les plate forme au dessus de lui avant de l'affronter. Ceci permet de faire chauffer l'eau ce qui tue les poissons qui s'y trouvent et transforme l'eau en un léger DOT de 500 dégâts par 3 secondes (Eau brûlante)

Déroulement du combat

La rencontre alterne 2 phases : l'une où vous faites face au Rôdeur lui-même et l'autre où vous devez gérer des adds. La phase 1 dure 45 sec, la phase 2 60 sec (mais peut être écourtée : le rôdeur réapparaît dés que vous avez tué tous les adds). Il n'y a aucun timer enrage ni aucune pénalité à la mort, le combat peut durer tant que vous avez les ressources pour tuer les adds à chaque phase 2.


Phase 1

En phase 1, vous affrontez directement le Rôdeur. Il faut noter que celui-ci ne peut bouger, il se comporte comme un monstre « rooté », à la Ragnaros. Ce qui signifie qu'il n'y a aucun risque de prise d'aggro pour les classes DPS à distance tant que vous n'êtes pas à portée de mêlée du Rôdeur. Lâchez vous, donc !.
Dans cette phase, le Rôdeur utilise trois compétences :

* Geyser : il s'agit d'un sort de dégâts directs à composante de zone qui inflige environ 3500 dégâts de type givre et produit un « knockback » qui va envoyer les gens touchés dans l'eau. Il vous faut donc revenir sur la berge rapidement (même si les dégâts de l'eau sont loin d'être violents) et éviter d'être trop collés pour que ce sort en touche pas trop de monde à la fois.
* Tourbillonnement : sort utilisé généralement quelques secondes après un Geyser, il inflige environ 5000 dégâts physiques à tous les joueurs à portée de mêlée et produit également un « knockback ». Si les dps mêlée sont bien placés à l'intérieur de la plate forme, ils devraient atterrir sur celle-ci et non dans l'eau. Le placement du main tank est extrêmement important (cf image), si il est mal placé, le rôdeur risque de changer de cible lorsque le tank se fera knockback et tuer vos voleurs ou guerriers offensifs. Vous pouvez utiliser un tank secondaire si vous avez peur de cela, il lui suffira de taunt à chaque knockback. Mais ça n'est normalement pas nécessaire.
* Jet : cette capacité n'est pas sans rappeler le fameux « Sombre regard » de C'Thun. Annoncé par une emote, le jet est un rayon qui démarre immédiatement à droite ou à gauche du main tank et va lentement balayer tout le tour de la plate forme. Ce rayon inflige énormément de dégâts ainsi qu'un puissant knockback, une personne touchée est quasiment assurée de mourir. Vous pouvez soit courir dans le sens inverse du rayon pour l'éviter (sur la portion intérieure de la plate forme), soit plus simplement plonger sous l'eau le temps qu'il passe. Les mages ont également la possibilité d'utiliser « Transfert » pour passer à travers et gagner du dps. Attention de ne pas le faire trop tôt ou trop tard néanmoins ! Le main tank quand à lui doit se placer là où le rayon a démarré (quelques mètres sur sa gauche ou sa droite) et se replacer une fois le rayon fini.

Il est important de noter que le Rôdeur fera TOUJOURS un Tourbillonnement juste après le Jet, donc attendez quelques secondes après chaque spout avant de revenir en mêlée.


Placement DPS et heals phase 1

Au bout de 45 secondes, le Rôdeur va plonger sous l'eau ce qui initie la phase 2.


Phase 2

La phase 2 consiste à gérer un certain nombre d'adds de 2 types différents dont le positionnement initial est toujours le même (cf schéma).

* Embusqué de Glissecroc x6 : ces monstres sont des archers. Ils n'ont pas nécessairement besoin d'être tankés, vous pouvez laisser vos dps distance s'en occuper librement. Ils utilisent une capacité de type flèches multiples qui font environ 2 à 3000 dégâts régulièrement. Rien d'insoignable ou de particulièrement dangereux. Ils ont environ 30000 points de vie.
* Gardien de Glissecroc x3 : ces monstres sont de type mêlée. Ils ne tapent pas très forts sur un tank mais ont un enchaînement facial qui fait extrêmement mal (peut tuer en 1 seul coup un tissu sans problèmes.). Faites donc attention à votre positionnement.

Tous ces adds sont sensibles à tous les cc : peur, métamorphose, stun, ...
Une bonne répartition des dps consiste à laisser les classes à distances s'occuper des ambushers pendant que vos voleurs et guerriers offensifs assistent un par un les guardians.


Pop des 2 types d'adds phase 2

Une fois tous les adds morts, le Rôdeur revient.


Transition Phase 2 vers Phase 1

Quand le Rôdeur revient en phase 1, il utilise instantanément Tourbillonnement. Une bonne transition entre les deux phases consiste à regrouper tout votre raid sauf le main tank sur le bord extérieur de la plate forme juste avant le retour du Rôdeur et attendre 5 secondes avant de repartir à l'attaque.
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MessagePosté le: Dim 2 Déc - 14:50 (2012)    Sujet du message: Publicité

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