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War Slam

 
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Massane
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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 00:49 (2013)    Sujet du message: War Slam Répondre en citant

Dessine-moi un war slam...

I/Présentation:
On connait le war fury (TAPER!!), on connait le war tank (même pô mal), mais le war slam est moins populaire, quelle est cette spé batarde? En quoi est-elle utile? Comment la jouer? J'espère répondre à vos questions avec ce topic.

L’avantage de cette spécialisation est de donner la possibilité d’augmenter les dégâts infligés par toutes les classes de mêlées grâce aux talents Frénésie sanglante et à Cri de Guerre. C’est ce qui fait tout l’intérêt d’avoir un guerrier spécialisé slam en raid. Le slam ne sera pas un champion du kikimeter, mais améliorera les classes de mêlée. C'est une spé assez technique, surtout au niveau du rythme du cycle, donc ici point de  mono-touche! De plus la stat la plus importante étant l'IA, autant vous dire que votre stuff vous ne l'aurez pas avant un moment!

Si avec ça je vous ai pas rebuté, alors c'est que vous avez peut-être l'âme d'un slam!^^

II/Template:

Il en existe plusieurs, compte tenu de mon stuff et de mon skill voici celui avec lequel je joue actuellement (le plus répendu aussi):

Armes - 33 points

# Frappe héroïque améliorée - rang 3/3
# Déviation - rang 5/5
# Volonté de fer- rang 5/5
# Maîtrise de la Rage - rang 1/1
# Blessures profondes - rang 3/3
# Spécialisation Arme 2M - rang 5/5
# Empaler - rang 2/2
# Souhait mortel - rang 1/1
# Spécialisation Epée - rang 5/5
# Frénésie sanglante - rang 2/2
# Frappe mortelle - rang 1/1

Fureur - 28 points

# Cruauté - rang 5/5
# Colère déchaînée - rang 5/5
# Présence impérieuse - rang 5/5
# Enrager - rang 5/5
# Heurtoir amélioré - rang 2/2
# Attaques circulaires - rang 1/1
# Maîtrise des armes - rang 2/2
# Rafale - rang 3/5

On pourrait discuter 150 ans du pourquoi du comment de chaque point, mais comme précisé ci-dessus, c'est un template qui est adaptable (sur quelques détails).

III/Les stats:

Les cap:  le cap toucher est de 142 (9%), le cap critique est de 33% et le cap IA est de 2190 (chiffre assez élastique qui dépend de beaucoup de chose).

Le cap toucher permet de ne pas rater ses coups jaunes (techniques) et ainsi avoir de la rage.

Le cap IA va dépendre de la composition de votre groupe (pour les débuffs d'armure, allant de 2600 (fracasser armure * 5) à 4010) et de l'armure du boss (deux grosses catégories: les 6200 et les 7700). On prendra pour acquis pour avez un groupe optimal et que le boss a 6200 d'armure ( c'est le cas d'une grande partie des boss de BC).

Le cap critique se justifie par rapport à Rafale. Calcul simple: si Rafale s'enclenche avec un coup critique et qu'elle marche pour vos 3 prochains coups, et si vous avez 33% de critique (1 coup sur 3), vous êtes sous Rafale tout le temps (ou presque).

IV/ Le stuff:

C'est une spé qui se joue avec une arme à 2M. On partira sur une hache à bas level et une épée à haut niveau (Trancheuse du Cataclysme).

Le but est de s'équiper avec des pièces qui ont de l'ignore armure (IJ ou ZA/GT3/BT/SW pour la plupart).

V/ Gemmage:

Alors là vous allez vous prendre par la main et vous gérer un peu tout seul.
Toucher, Critique, Force pour les gemmes (à voir en fonction de vos besoins).

VI/
Enchantement/ Arcanum/ Renfort:

# Tête: +34 PA et +16 Touché (Arcanum révéré Expédition Cénarienne)
# Epaule: +15 cc et +20 PA (Arcanum révéré Clairvoyant)
# Dos: +12 agilité
# Torse: +6 caractéristiques
# Poignets: +12 Force
# Mains: +15 Force
# Jambes: +50 PA et +12 Critique   (Renfort)
# Pieds: + 12 agilité
# Arme: Bourreau dans un 1er temps, quand vous avez assez d'IA passez sur Mangouste
# Doigts: +4 caractéristiques (possible si vous êtes enchanteurs ce qui serait bizarre)

VII/ Cycle:

Coup blanc -> Heurtoir
-> Coup blanc -> Frappe Mortelle
Coup blanc -> Heurtoir -> Coup blanc -> Tourbillon

C'est la base, votre dps dépendra de votre capacité à suivre ce cycle.
Ne pas oublier Cri de Guerre, Souhait Mortel, Témérité, voire Fracasser Armure et Cri Démoralisant si vous êtes le seul war.

Je précise aussi que heurtoir reset le temps entre chaque coup blanc lorsqu’il est utilisé, c’est pour cela qu’il faut l’utiliser immédiatement après un coup blanc, une seconde après, ce sera une perte énorme de dégâts.

Cas particulier:

Proc wind fury/épée ==> heurtoir ( voyez la rage qu’il vous reste, s’il vous en reste encore 85, n’hésitez pas à descendre jusqu’au plus prêt de 50 mais sans passez en dessous ) ==> frappe mortelle ==> coup blanc ==> heurtoir ==> tourbillon et on reprend le cycle normalement.


VIII/ Le groupe:

Le groupe opti du war slam n’est pas différent de celui des autres classes CaC en général :
-un féral pour son 5% de critique
-un chamélio pour son 3% de critique et Wind fury
-un paladin ret pour son aura de 2% de dégâts supplémentaires
-un hunt BM pour ses 3% de dégâts supplémentaires.


Avec ça vous devriez pouvoir avancer avec votre war slam.



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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 00:49 (2013)    Sujet du message: Publicité

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