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Guide du Démoniste PVE

 
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Insømniak
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MessagePosté le: Mer 3 Avr - 12:44 (2013)    Sujet du message: Guide du Démoniste PVE Répondre en citant

Ayant joué & écrit pas mal de sujet sur le démoniste, je vous propose un petit guide reprenant un peu toutes les informations que j'ai pu trouver ou étudier.



Partie I: Les Templates


1) Les Spé Destru

    a) La Shadowlock
:

Dû au fait que Furie de l’Ombre n’a que très peu d’utilité en raid, un template destruction classique est 0/21/40, afin d’aller chercher Sacrifice Démoniaque en démonologie.
Ce talent boost de 15% les dégâts de feu ou d’ombre. Ce template s’oriente principalement sur les talents Ombre et Flammes, Ruine et Sacrifice Démoniaque, permettant ainsi d’obtenir des Traits de l’Ombre à haut coefficient de pouvoir des sorts (3/3,5 + 0,2 du talent Ombre et Flammes, ce qui donne environ 105,7% du +dégâts, mais je détaillerais celà plus tard).

Il est très important de garder le débuff TOA (trait de l'ombre amélioré) actif le plus souvent possible de manière à ce qu’il fournisse 20% de dégâts d’ombres supplémentaire au raid entier (dots inclus). Les démo Destru auront plus intérêt que quiconque à chercher un taux de critique élevé.


Spé ombre classiques:

http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…

http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…



Il vous suffit à peu de choses près de spammer trait de l'ombre et de poser une malédiction.
Malédiction d'agonie et malédiction funeste restent les sorts causant le plus de dégâts, à condition que la cible reste en vie sur toute la durée du sort.

Si Malédiction des Eléments et Brûlure Améliorée sont sur la cible, une immolation améliorée surpassera en dégâts par temps de cast votre trait de l’ombre et ce, quelque soit le choix réaliste d’itemisation. Si ces conditions ne sont pas remplies, alors le trait de l’ombre se révèlera plus efficace.

Au début d’un combat, il est de bon augure de commencer directement par une Malédiction, Corruption suivi d’Immolation quelque soit l’équipement afin d’éviter qu’un trait de l’ombre critique ne vous fasse reprendre l’aggro sur le tank.

La regen du démo étant basé presque uniquement sur la connexion, n'attendez pas d'être à 10% de mana pour l'utiliser et donner un coup de stress au heal.
Essayez d'avoir un cycle fluide pour rester constamment à 70-75% de mana.



    b) La firelock:



Depuis la 2.4, Tempête Ardente a reçu un up sensible permettant d’en faire une alternative parfaitement valide en raid.
 Un tel template augmentera son dps personnel (si débuff brûlure du mage feu présent) par rapport à un template ombre mais perdra en synergie avec les autres démonistes et prêtres ombre.

Cette spé est celle qui aura le meilleur scaling en fonction de l’équipement et surpassera de loin les résultats que l’on peut obtenir en raid de dernier pallier (Hyjal/BT/Sunwell).
En outre, la spé feu sera préférable pour le tanking (à venir).



http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…

http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…


Une spé destru orientée feu utilisera Incinération à la place de Trait de l’ombre. Elle consomme moins de mana mais n’a aucune synergie avec les autres démonistes ou prêtre ombre du raid car ne contribue pas à garder TOA actif. Depuis la 2.4 cependant la spé ombre et la spé feu se valent en terme de dps.

Le cycle dps ressemble de très près à celui de la spé ombre: malédiction, immolation, incinérer*5, connexion, incinérer*5, etc etc.

Cette spé devient intéressante quand vous commencez à vous stuffer hâte.


Partie II: Les Stats



Il existe 4 caractéristiques principales liées au dps d’un démoniste:
- Toucher des sorts
- Dégâts des sorts
- Hâte des sorts
- Critique des sorts

Chacune de ces caractéristiques ont un rendement décroissant ce qui rend inutile une table de correspondance de l’une par rapport à l’autre.



Le cas du toucher est spécial car il est le moyen le plus efficace d’augmenter son dps sur un boss (cap à 16%, soit 202, 201.6 si on veut entrer dans les détails) mais est strictement inutile sur tout le reste au delà de 5%. Dans l’idéal, un set pour les trash et un set pour les boss seraient un plus.

Le score de Toucher est donc la première stat à monter.

Le score de hâte dépend grandement des sorts que vous utilisez. Les démonistes destruction FEU auront tout intérêt à l’utiliser contrairement aux afflictions qui n’en verront que peu l’utilité.

Le critique aux sorts n’est utile qu’en conjonction avec TOA (qui devraient être dans n’importe quel template PvE ombre de toute façon). Même si son score élevé nécessaire à obtenir 1% en fait une caractéristique moins intéressante.

Ce post décrit parfaitement la manière dont fonctionne les correspondances. Ce post a été écrit du point de vue d’un démoniste destru mais reste totalement valide pour un démonologue et, dans une moindre mesure, un affliction.

Score vs Pourcentage:

- 22,1 score de critique pour 1% de critique
- 15,77 score de hâte pour 1% de réduction temps de cast
- 12,6 score de toucher pour 1% de toucher



Qu’est-ce que la hâte, comment se calcule-t-elle et comment affecte-t-elle le dps ?

15,77 de score de hâte augmente la vitesse d’incantation d’1%

Exemple: prenons un trait de l’ombre avec talent dont le temps d’incantation est 2,5s.
Avec 315 de score de hâte (20%), le temps d’incantation devient 2,5/1,2 = 2,08s.
Si vous recevez en prime Héroïsme, cela se cumulera avec votre hâte: le temps d’incantation deviant 2,08s/1,3 = 1,60s.

La hâte souffre également du rendement décroissant lié au mp5, mais dans la majorité des cas on peut se contenter d’accepter qu’elle fournit un apport linéaire de dps.
Stat à uper une fois le pallier t5 passé.

Caractéristiques de base:


Endurance:
Avoir suffisamment d’endurance vous permettra de survivre à une capacité quelconque d’AoE. Au-delà d’un certain seuil, elle n’aura plus autant d’importance.

Intelligence:
L’intelligence augmente votre mana de base. De plus, 82 intelligence vous donne 1% de critique aux sort et donc 1 pts d'inté = 0,27 score de critique (0,3 avec bénédiction des rois).

Esprit:
Si vous avez un prêtre avec Esprit Divin Amélioré, 10% de votre esprit s’ajoute à votre puissance des sorts. Ainsi, 1 point d’esprit = 0,1 dégât des sorts (0,11 avec bénédiction des rois).




Partie III: Les sorts


1) Les malédictions


Les trois premières malédictions en raid seront éléments, témérité et funeste.
Avec un équipement et un joueur décent, tout joueur bénéficiant de la malédiction élément en tirera parti et à moins de ne prendre aucune classe de mêlée, il devrait y avoir assez de dégâts physique pour justifier l’utilisation de la malédiction de témérité.
Il s’agira principalement du rôle du démo affliction de poser sa malédiction améliorée pour pallier à son dps personnel moindre.

Malédiction de l’Ombre/Elément
– se rentabilise d’autant mieux pour chaque mage, prêtre ombre ou démoniste supplémentaire. En cas de problème avec le nombre de débuff, l’utilisation de la malédiction de niveau 60 résoudra le problème.

Malédiction Funeste
– Cause de très important dégâts par temps d’incantation. Ne reçoit cependant aucun bonus de Maîtrise de l’Ombre, pour des raisons inconnues. Le Sacrifice Démoniaque de la Succube augmentera cependant bien ses dégâts de 15% et le débuff TOA de 20%. Malédiction Amplifiée augmentera uniquement les dégâts de base, passant de 2100 à 4200.

Malédiction d’Agonie – Idéal à spammer sur des mobs tankés quelque soit la spé. Peut aussi être utilisée comme alternative à la Malédiction Funeste si celle-ci n’est pas une option. Malédiction d’Agonie est conseillée sur les boss qui modifie régulièrement leur liste d’aggro ou pour tout ce qui survie plus de 24 secondes mais moins de 60. Cette malédiction dépassera la Malédiction Funeste en terme de dps si celle-ci ne doit pas être trop rafraîchie, entraînant une diminution du dps.

A partir de 1250 de puissance de sort, les démos affliction avec Malédiction d’Agonie, et maîtrise de l’ombre feront autant de dégâts qu’avec une Malédiction Funeste non amplifiée. Plus de puissance de sort favorisera la Malédiction d’Agonie.

Malédiction de Témérité – Se superpose à tous les autres débuffs réduisant l’armure et apporte une augmentation du dps des voleurs et des chasseurs d’environ 6% pour peu que les fracasser armure et exposer armures soient placés sur la cible (en acceptant les valeurs estimées de l’armure des boss, soit 6200 et 7700 selon les cas). Le but est donc de placer le maximum de débuff armure sur la cible afin de bénéficier du rendement croissant de ces techniques. Il sera cependant FORTEMENT déconseillé de place cette malédiction sur un boss utilisant des techniques basées sur la puissance d’attaque telles que frappe mortelle ou encore enchaînement. Dans le cas d’un boss qui ne frappe pas très fort, c’est également un petit plus pour la génération de rage du MT et donc l’aggro de celui-ci.

Malédiction Funeste ou Malédiction de Témérité ?
La plus profitable dépendra du raid déployé. Si le dps physique du raid dépasse (dégâts de Malé Funeste / 3,6) alors la malédiction de témérité est un meilleur choix. (dps de malé funeste = dégâts de la funeste / 60 tandis que le dps de témérité = dps physique x6%). Mais dans la majorité des cas, Malédiction de Témérité sera plus profitable au dps du raid que Malédiction Funeste.

Malédiction de Fatigue
– Utilisation très limitée en dehors des Tripodes de Vashj et quelques combats à Hyjal.

Malédiction de Faiblesse
– Réduit la puissance d’attaque mais ne se cumule avec aucune autre capacité du même genre (Rugissement, cri démoralisant) et sera donc supprimé au premier cri d’un guerrier. La seul utilité sera lors qu’il n’y a pas de guerrier dans le raid et qu’un paladin s’occupe de tanker.

Malédiction des langages – réduit de temps de cast, malédiction utile sur certain boss de BT, notamment ROS en phase 2, et sur Dame Malande du conseil Illidari.


2) Les AOE:

Graine de Corruption fournit le plus gros dps toute spé et équipement confondus. A condition bien sûr de n’être pas interrompu et que vous vous attaquiez à plus d’une cible.

Flammes Infernales est un peu plus faible en terme de dps mais coûte bien moins cher en mana (même si, le coût en vie n’est pas négligeable). Malgré les plus faibles dégâts, ce sort peut se révéler utile surtout parmi les démos ayant la diminution d’aggro dessus ne serait-ce que pour faire sauter instantanément les graines de corruption.

La pluie de feu est un AoE ne consommant que très peu de mana mais par conséquence, fait bien trop peu de dégâts que pour être compétitif avec Graine de Corruption.

La limite à l’AoE: s’il arrivait que votre graine de corruption fasse plus que 13580 dégâts toutes cibles confondues, la détonation serait réduite à un maximum de 13580. Cette diminution des dégâts est calculée après le bonus aux dégâts lié à l’équipement, aux talents et aux buffs.

Exemple: Graine de corruption frappe 10 cibles qui seront touchés chacune pour 1358 dégâts, sauf les critiques qui feront 1358x1,5.

Certains multiplicateurs (critique, Malédiction d’Ombre, etc) ne sont pas affecté et vous permettront de faire plus de dégâts que cela.

Pour être complet: Flammes Infernales est limité à 5200 par tic, et Pluie de Feu à 6710 par tic. On obtient ce résultat sur 10 cibles environ.


3) Contribution de la puissance des sorts (dds) sur chaque sorts


Voilà la partie qui peut paraitre effrayant, mais qui est relativement simple à comprendre.
Nous allons maintenant aborder la contribution du DDS sur chaque sort, autrement dit les dégâts que le DDS rajoute aux dégâts de base d'un sort.

Chaque sort possède ses dégâts de base et reçoit ensuite un bonus en fonction du bonus de +dégâts aux sorts sur votre équipement.
De manière générale, tout sort ayant un temps d’incantation de 3,5 secondes ou plus reçoit 100% du bonus de la puissance de sort. Plus le sort est court et moins il recevra de bonus. La liste ci-dessous détaille le pourcentage de puissance de sort pour chaque sort.
Bien évidemment, les talents augmentant les dégâts totaux vont également augmenter la contribution de la puissance des sorts.


Sorts standards:

- Trait de l’Ombre: 3s/3,5s = 85,7% +4% par point de talent dans Ombre et Flammes (jusqu’à 105.7%)
- Incinérer: 2,5/3,5s = 71,4% +4% par point de talent dans Ombre et Flammes (jusqu’à 91.4%, 100% avec Tempête Ardente).
- Brûlure de l’Ombre: 1,5s/3,5s = 42.8%
- Douleur Brûlante: 1.5s/3.5s = 42.8% (Douleur Brûlante cause le double de menace, il reçoit donc 84.8% de menace)
- Affliction Instable: 18s/15s = 120%


Sorts standards au bonus divisé par deux pour effet de soins ou d’AoE :


- Drain de vie: 5s/3,5s /2 = 71,4% total (14.2% par tic)
- Voile Mortel: 1,5s/3,5s /2 = 21,4%
- Furie de l’Ombre: 1,5s/3,5 /2 = 21,4% sur chaque cible
- Siphon de Vie: 30s/15s /2 = 100%
- Flammes Infernales: 15s/3,5s / 2 = 214,2%. Soit 14,2% par tic (l’augmentation des dégats sur soi est calculé ainsi: 10s/7s/2)
- Pluie de Feu: 8s/3,5s /2 = 114,2%. Soit 28,6% par tic.


Exceptions:

- Corruption: 94% + 12% par point de talent dans Corruption Surpuissante, sur 6 tics.
- Malédiction d’Agonie: 120% sur 12 tics.
- Malédiction Funeste: 200% (non affecté par Maîtrise de l’Ombre)
- Graine de Corruption (dot): 150% total (30% par tic)
- Graine de Corruption (détonation): 21% sur chaque cible (cap lié à l’AoE s’applique)
- Immolation: 20% (dégat directe), 65% (dot). Avec Immolation Améliorée c’est 25% + 65%, avec Tempête Ardente et Immolation Améliorée ce sera 27.5% + 71.5% (99% total)
- Feu de l’âme: 115%




Partie IV: Le Stuff


1) Les enchantements:


Tête: Arcanum de puissance (+22 dds/+14 Hit sc) -> Sha'tar révéré
Epaules: Calligraphie Aldor (18 dds/ 10 crit) ou Clairvoyants (15 crit/12 dds)
Cape: Discrétion (-2% menace)
Torse: +6 Caracs
Poignet: Puissance de sorts (+15 dds)
Mains: Puissance des sorts majeure (+20 dds)
Jambes: Fil ensorcelé runique (+35 dds/+20 endu) -> Clairvoyants exalté (Craft coutu)
Pieds: Vitesse du sanglier (+9 endu)
Arme: âme de Givre (+54 dds Ombre)/ Feu solaire (+50dds Feu)/ Puissance des sorts majeure (+40dds)
Bagues: puissance des sorts (+12dds)



2) Les Gemmes:

Palier T4:


Grande pierre d'aube
(+8 Hit sc.)
Pierre d'aube resplendissante (+8 crit sc.)
Rubis vivant runique (+9 dds)
Oeil de nuit Luminescent (+5 dds/+6 endu)
Topaze noble toute-puissante (+4 crit sc./+5 dds)
Topaze noble voilée (+4 hit sc./+5 dds)

Diamant brûleciel chaotique (+12 crit sc./+3% dégâts des CC)
Diamant brûleciel brasillé (+14 dds/ +2% Intel)


Palier T5:


Grand œil de lion (+10 hit sc.)
Oeil de lion resplendissant (+10 crit sc.)
Spinelle cramoisi runique (+12dds)
Pyrolithe toute-puissante (+5 crit sc./ +6 dds)
Pyrolithe voilée (+5 hit sc./ +6 dds)
Améthyste chantelombre luminescente (+6dds/ +7 endu)

Diamant brûleciel chaotique
(+12 crit sc./+3% dégâts des CC)
Diamant brûleciel brasillé (+14 dds/ +2% Intel)


Palier T6:

Oeil de lion rapide
(+10 Hâte)
Emeraude d'écume énergique (+5 hâte/ +7 endu)
Pyrolithe téméraire (+5 hâte/ +6 dds)
Spinelle cramoisi runique (+12 dds)

Diamant brûleciel chaotique
(+12 crit sc./+3% dégâts des CC)
Diamant brûleciel brasillé (+14 dds/ +2% Intel)



3) Meilleur Stuff:


Palier T6:

Capuche de Généralissime illidari (Illidan - BT)
Collier en fil ensorcelé translucide (ROS - BT)
Mantelet du maléfice (M. Sharaz - BT)
Cape du Conseil illidari (C. illidari - BT)
Robe du maléfice (Illidan - BT)
Crispins de dévastation (RageFroid - GT3)
Gants du maléfice (Azgalor - GT3)
Collet d'Anetheron (Anetheron - GT3)
Jambières du maléfice (C. Illidari - BT)
Chaussures en suédine bleue (Kaz'rogal - GT3)
Bague harmonisée au mana (3rd Timer - ZA)
Anneau du savoir Antique (Trash BT)
Crâne du Gul'dan (illidan - BT)
tête réduite à maléfices/Empressement du maître de guerre (Malacrass - ZA/ 75 IJ)
Lame des visions tordues/Tempête de Chaos (Zul'jin - ZA/ Archi - GT3)
Fétiche des dieux primordiaux/Chronique des sombres secrets (25IJ/ RageFroid - GT3)
Baguette du focalisateur Prismatique (Gurtogg - BT)


Stuff Hâte avant Swp:

Boucle d'ossements maudits (Zul'jin)
Mantelet de la pensée agile (Craft coutu) - BT
Robe des esprits défunts (halazzi)
Drapé de l'exhalombre (1st timer ZA)
brassards de la pensée agile (Craft coutu) - BT
Baudrier de l'infini (Supremus)
Souliers de la folie (Jan'alai)
Anneau du Savoir antique (Trash BT)
Bague harmonisée au mana (3rd Timer Za)
Lame des visions tordues (Za)
Fétiche des dieux primordiaux (IJ)


Stuff Best-in Slot:


Collerette de sombre conjurateur (KJ - Swp)
Amulette des magies libérées (Ered. T - Swp)
Amict du convocateur (Ered. T - Swp)
Cape d'Antonidas rapiécée (KJ - Swp)
Robe du feu Solaire (Craft t6.5) - Trash Swp
Brassards du maléfice (Kalecgos)
Garde-mains des mondes profanés (KJ - Swp)
Ceinture du maléfice (Brutallus - Swp)
Jambières du maléfice (Conseil illidari - BT)
Bottes du maléfice (Felmyst - Swp)
Anneau d'omnipotence (M'uru - Swp)
Jonc de la puissance Forgée (Craft joa) - Trash Swp
crâne de Gul'dan (Illidan - BT)
Esquille naaru changeante (M'uru - Swp)
Baguette de l'âme du démon (Trash Swp)
Cœur de la fosse (Brutallus - Swp)
Solembrase (KJ - Swp)
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MessagePosté le: Mer 3 Avr - 12:44 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Shrekou
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MessagePosté le: Mer 3 Avr - 17:59 (2013)    Sujet du message: Guide du Démoniste PVE Répondre en citant

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