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Zul'Jin

 
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Doomro
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 13:59 (2012)    Sujet du message: Zul'Jin Répondre en citant

Phase 1 de 100% à 80% :

Zul'Jin possède deux capacités :
- un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
- un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.
Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)

Phase 2 de 80% à 60% :
Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes. Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.

Phase 3 de 60% à 40% :
Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase. Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière. De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages. Il faut donc se déplacer hors des tornades et lancer des sorts avec modération. Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.

Phase 4 de 40% à 20% :
Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :
- il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras. Il faut donc bien s'espacer.
- il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.

Phase 5 de 20% à 0% :
Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu (+75% dégats) sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement (conserver les timers héroïsmes et autres ajouts de dégats pour cette phase).

Les difficultés du combat :

Phase 1 et 2 : aucune, c'est du tank and spank classique, il faut juste être attentif aux capacités du boss, mais ces phases se passent sans aucun problème si tout le monde a les yeux ouverts et le cerveau connecté.

Phase 3 : c'est la phase "on est pas pressé". Le principal est de survivre, pas de DpS le boss. Evitez les tornades au maximum, et laissez les chasseurs/voleurs/guerriers/ferals faire du dégats physique pour tomber le boss. Moyennant un bon déplacement, le raid prend des dégats minimes durant cette phase.

Phase 4 : la seule difficulté est pour les soigneurs, qui doivent être extrèmement réactif pour soigner la cible du boss qui se prend les 16k dégats sur 6 secondes, et ceux qui prennent le DoT. Je conseille aux soigneurs d'avoir une macro sous la main pour aider à soigneur directement ceux qui sont ciblés par le boss, afin de ne pas perdre de temps à sélectionner la bonne cible et lancer un sort.
Par exemple
/cast [target=targettargettarget] MonSortDeSoin
Lancera le sort sur la personne ciblée par le boss, si vous avez le MT en cible active. D'autres variantes sont possibles, selon les UI / mods que vous utilisez.

IL y a aussi quelques trucs pour faciliter la vie sur cette phase :
- Evasion ne sert a rien qd on est focus en tant que rogue
- Vanish annule le focus
- Glacon du mage annule le focus
- FD du hunter aussi
- Bubulle pour le pala si il est focus
- Le pala doit poser une bene de prot sur les demos , pretres si ils sont focus

Phase 5 : c'est la course au dps. Ne restez pas dans les colonnes de flammes quand elles arrivent (attention, le rayon d'effet peut être plus grand que son apparence graphique le laisse supposer), et envoyez la sauce au plus vite sur le boss. Si on arrive avec 10 personnes en début de phase, c'est normalllement gagné.



Petit complement sur les placements^^

Légende:



Phase 1:



Phase 2:

 


NB: Prêtre avec dispell de masse au centre. A noter que le dispell de masse ne prend que 10 cibles. Les pets démo et hunt comptent aussi. Donc l'idéal est qu'un second prêtre ( ou pala ) dispell 1 ou 2 PJ, le temps de l'invocation du sort de zone par le premier prêtre.

NB2: Si une personne du raid prend des dégats suite à un non dispell du debuff, c'est au prêtre qui utilise le sort de dispell de masse de le remonter. Les 2 autres heals doivent rester en focus sur le tank.

Phase 3:


 


NB: Un heal aoe au nord et au sud de la plateforme, le pala sur les marches. Les DPS essaient au maximum de rester du coté de leur heal de groupe. les prêtres utilisent uniquement, ou presque, le sort Prière de Soins, ce qui heal les dps magiques et leur permet de dps modérément

Phase 4:


 


NB: Très peu de temps pour réagir. Tout le monde se rapproche du boss, au centre, afin d'être à portée des 3 heals.

Macro heal:
/assist zul'jin
/cast lenomdevotresoin

Ce sort doit avoir un temps d'invoc assez court car le boss change tres souvent de cible ( ex pretres: Soins rapides )

Il faut alors spammer cette macro toute la phase sauf pour les heals de groupe, qui apres le debuff du boss remontent tres vite leur groupe avec une ou deux aoe, pendant que le boss focus le tank, puis respamment la macro.

Phase 5:


 


NB: Les colonnes de feu font TRES mal.
_________________
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 13:59 (2012)    Sujet du message: Publicité

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