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War tank

 
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blazeor
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MessagePosté le: Mar 23 Oct - 23:48 (2012)    Sujet du message: War tank Répondre en citant

Bonjour à toutes et à tous !!


Voilà je me permet de venir poster un tuto qu'un ami m'a envoyé ! Je tiens a préciser qu'il n'est pas de moi et que c'est un copié collé, à vous de voir s'il à sa place ici et si cela ne gène en rien qu'il ne soit pas de moi ! (je n'ai pas terminé de le lire mais je fais confiance à ma source)



Roxxr le pseudo qui changera .. ahah 
 


Dernière édition par blazeor le Mar 23 Oct - 23:49 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 23 Oct - 23:48 (2012)    Sujet du message: Publicité

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blazeor
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MessagePosté le: Mar 23 Oct - 23:49 (2012)    Sujet du message: War tank Répondre en citant

Bonjour à tous, je vais ici essayer d'aider autant les joueurs chevronnés que les débutants à se familiariser ou s'améliorer en tanking en tant que guerriers. Pour cela j'utilise mon expérience, mais aussi celles d'autres joueurs.
Je vais essayer de couvrir tout les aspects possible du tanking à travers ces grandes partie :


I. Introduction
II. Quelques chiffres
III. Armure, défense et avoïdance
IV. Générer de la menace
V. Arbre de talent et quelques détails
VI. Le stuff
VII. Add-ons


I. Introduction


Il existe 3 classes pouvant vraiment tanker sur wow (j'entends par la en instance minimum T4) :


- Le paladin, qui est le plus doué pour la multi-aggro.
- Le druide qui fonctionne surtout sur son armure, son endurance et son esquive.
- Et le guerrier, imbattable sur du boss/mob solo, plus poussif pour la multi-aggro.


Le MT (main tank) est la rôle dans un raid assurant le plus de pression et de stress. On voit vraiment la différence entre être dps et taper le boss en déconnant en /raid ou en dormant à moitié, et être MT et suer à grosses gouttes pour tenir l'aggro (surtout sur plusieurs mobs) et arriver à rester en vie dans les situations d'urgence. Donc ne vous laissez pas déconcentrer pendant le combat.
Le tanking se fait sous deux aspects : l'encaissement, c'est-à-dire arriver à ne pas mourir en se prenant les coups du Boss, et l'aggro ou menace, essayer d'attirer l'attention du Boss sur soi pendant tout le combat. Et même si vous voyez que le boss tape trop fort et que tout le raid va wipe, votre honneur de tank vous dicte de mourir en premier Very Happy Et oui tanker c'est une philosophie.


II. Quelques chiffres


Bon pour voila des équivalents de différentes statistiques au lvl70 :


1force = 1 puissance d'attaque
20force = 1 à la valeur de blocage


1agilité = 2pts d'armure
33agilité = 1% de critique
30agilité = 1% d'esquive


15,8toucher = 1% de toucher
22,1 score de coup critique = 1% de critique
15,8hâte = 1% de hâte
3,95 au score d'expertise = 1 d'expertise = -0.25% d'esquive et de parade
18,9 au score d'esquive = 1% d'esquive
22,4 au score de parade = 1% de parade
1 à la valeure de blocage du bouclier = 1point de dégât absorbé par le bouclier en cas de blocage et +1 de dégât au coup de bouclier.
7,89 au score de blocage = 1% de chance de bloquer


1défense = 0.04% de chance d'esquiver, de parer, de bloquer, d'être raté et de se prendre un coup critique.


1point d'armure = ... 1 point d'armure Razz


Pourcentage de réduction des dégâts de l'armure = (Armure / (armure+400+85*(5,5*level-265,5))*100
Soit au lvl70 : (Armure/(10557.5*armure))*100


Voici le pourcentage des dégâts absorbés par l'armure en fonction de l'armure :


Image


III. Armure, défense et avoïdance


J'espère que vous ne trouverez pas cette partie trop technique, j'ai essayé d'expliquer au mieux Razz


L'armure :


Elle réduit les dégâts physique subits uniquement, pas les dégâts magiques. Pour un guerrier, il faut savoir que la posture défensive réduit de 10% les dégâts subis. Etant donné qu'on ne peut pas dépasser les 75% de dégâts absorbés (même avec 200k d'armure vous n'absorberez toujours que 75% des dégâts), il est donc inutile de dépasser les 65% d'absorption avec l'armure. Mais ne vous inquiétez pas, comme le montre le graphe un peu au-dessus vous ne risquez pas de dépasser cette valeur, c'est rare qu'un guerrier ait plus de 20-25k d'armure. Cependant il est très important d'avoir suffisamment d'armure, 15-16k est une base pour commencer kara je dirais.
Pour ce qui est des sorts, la posture défensive plus le talent posture défensive amélioré permettent de réduire le dégâts des sorts de 15,4% au total.


L'avoïdance (évitement en français, mais avoïdance ça fait professionnel), c'est l'esquive et la parade.


L'esquive permet tout simplement d'éviter un coup, on ne prends donc aucun dégâts. La parade permet de parer ce coup, on ne prends aucun dégâts non plus, mais elle nous donne de la rage et accélère de 40% l'arrivée de notre prochain coup. N'oublions pas le blocage, il permet d'absorber une partie des dégâts infligés, qui correspond au score de blocage.
Comme le montre les chiffres données au II., l'esquive est plus facile à monter que la parade. Le blocage peut paraitre nul par rapport à l'esquive et à la parade : au lieu de se prendre 8000 de dégâts on se prends 7500 avec 500 au score de blocage par exemple. Mais cette stat est plus facile à monter que les deux autres, et elle devient plus utile pour le multi-tanking (500 de dégâts en moins sur 4-5mobs commence à devenir appréciable) et pour les boss tapant moins fort.


Quand à la défense, son rôle est expliqué au II.


Quand un Boss vous tape, il doit donc traverser plusieurs "filtres" avant de pouvoir vous toucher (dans l'ordre qui suit, le boss est lvl73) :


1- il peut vous rater (4,4% de chance + le pourcentage donné par la défense)
2- il peut être esquivé (votre pourcentage d'esquive, 3,19% de chance si vous êtes à poil sans talent)
3- il peut être paré (votre pourcentage de parade, 4,4% à poil)
4- il peut être bloqué (votre pourcentage de blocage, 4,4% à poil)
5- il peut vous mettre un coup critique (5,6% de chance - le pourcentage de votre défense)
6- il peut vous mettre un crush (coup écrasant en français, 150% des dégâts normaux, 15% de chance pour un boss)
7- il peut vous mettre un coup normal (63% de chance)


Pour ce qui est des coups critiques, ils sont diminués par la défense, et il faut savoir que 490 au score de défense permet d'avoir 0% de chance de se prendre un coup critique ! Explication pour les non-convaincus :


Le boss a 5.6% de chance de vous mettre un coup critique lorsque vous avez le score basique de défense, sans talents et sans stuff, soit 350. Or 1def = 0,04% de chance en moins de se prendre un coup critique. 490 de défense, ça fait 140 en plus de 350. 140*0.04= 5,6% de chances de se prendre un coup critique en moins, donc le boss a alors 0% de chance de vous en mettre un !


 C'est donc une stat très importante que la défense, 490 est le cap à avoir pour tout boss lvl73 et vous devez veiller à ne jamais descendre en-dessous. Et après ce cap la défense reste une bonne stat étant donné qu'elle augmente quasiment toutes nos valeurs permettant de mieux résister.


Ce qui nous donne avec un personnage ayant 490 de défense : 10% de chances que le boss nous rate, 8.79% de chance qu'on l'esquive, 10% de chance qu'on le pare, 10% de chance qu'on le bloque, 0% de chance qu'il nous mette un coup critique, 15% de chance qu'il nous mette un crush et 46,2% de chance qu'il nous mette un coup normal. Déjà une belle amélioration Very Happy


Pour connaitre votre avoïdance (le total des chances de ne pas se prendre un coup) tapez ceci en jeu dans une macro :


/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5+(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355 + Y)*0.04,1,0.5,0)


Remplacez la valeur de Y (fin de la deuxième ligne en gras) par la valeur de défense aportées par le talent anticipation (en général c'est 20).


De même que pour les coups critiques, on doit chercher à éviter les crushs (150% des dégâts normaux, 6000 au lieu de 4000 par exemple). Pour cela il faut avoir 102,4% d'avoidance. C'est plutôt énorme, mais heureusement le guerrier à nue compétence géniale : maitrise du blocage, qui augmente de 75% vos chances de parer le prochain coups (les deux prochains avec un talent) pendant 5secondes (6secondes avec le talent). Or, un coup bloqué ne peut pas être un crush ! avec maitrise du blocage il n'y a alors plus que besoin de 27,4% d'avoïdance, ce qu'on atteints assez facilement, avec 5% de chances d'être raté, 5% d'esquive, 10% de parade et 10% de blocage on y est déjà ! Donc avec ça plus 490 de défense, on est incrushable et incritiquables si l'on spam maitrise du blocage !


Voila on a pas vu pas mal de choses pour ce qui de l'encaissement, j'y reviendrais ensuite, mais passons maintenant à la question de l'aggro   


IV. Générer de la menace


Je commence par un point qui me semble important : les techniques de provocation (taunt en anglais).


 Je vois souvent des tanks les utiliser pendant le combat alors que le boss est sur eux. Voici le rôle exact de ces techniques :


- Le mob/boss provoqué sera forcé de vous attaquer pendant un certain temps (en fonction de la compétence, 4sec pour provocation)
- votre niveau de menace sera remplacé par celle du plus haut dans la liste de menace


Lorsque le boss vous tape, c'est vous le plus haut dans sa liste, donc inutile de lancer cette technique. Certains l'utilisent au début du combat pour être sur de garder l'aggro 4 sec et de pouvoir mieux monter sa menace. Encore une fois faux, le boss restera sur vous 4sec mais ça ne veut pas dire que vous serez le plus haut dans sa liste d'aggro, au bout des 4sec il va aller directement sur le plus haut dans sa liste. Et les débuts de combat étant très tendu, se priver d'un sort pour un autre inutile n'est pas un bon plan   


Voila un tour des différentes techniques utiles pour tanker :


- Maitrise du blocage : on en a parlés plus haut, augmente de 75% vos chances de parer, à maintenir up en permanence ! Et en plus elle est indépendante du GCD (global cooldown, soit le temps de recharge de toute votre barre de sort pendant 1,5sec après chaque sort) donc vous pouvez l"utiliser en même temps qu'un autre sort !


- Fracasser l'armure : Elle réduit l'armure adverse et génère de la menace. En général on place petit à petit au début du combat les 5 fracass puis on utilise dévaster à la place.


- Dévaster : Elle a le même effet qu'un fracasser l'armure, et donc rafraichit l'effet, mais inflige en plus des dégâts, donc au total fais plus de menace que fracasser l'armure.


- Heurt de bouclier : LA technique pour faire de la menace, mais cher en rage aussi malheureusement.


- Vengeance : la technique la moins cher en rage, elle génère beaucoup de menace et n'est utilisable qu'après une parade, esquive ou blocage (quasiment tout le temps quoi).


- Frappe héroïque : Fais de la menace et des dégâts, mais utilise de la rage et en plus remplace un coup blanc, qui ne générera donc pas de rage. Donc ne le spammez pas bêtement, regardez votre barre de rage. Indépendante du GCD comme maitrise du blocage.


- Coup de tonnerre/cri démoralisant : Ils faut les mettre sur le boss dès qu'on a un peu de temps sans risquer de perdre l'aggro, c'est des réductions de dégâts, ce serait bête de s'en passer. Les deux durent 30sec, essayez de les rafraichir régulièrement pour être surs. Coup de tonnerre amélioré, réduit les dégâts subis de 16,77%, alors que c'est seulement de 9,09% pour coup de tonnerre normal. Cri démoralisant génère peu d'aggro Coup de tonnerre lui génère déjà plus d'aggro, il est très utile pour le tanking de plusieurs mobs en même temps.


- Intervention : en cas d'aggro, très utile. Faut être réactif pour pas que celui qui a aggro se prenne trop de dégâts.


Pour vous reprendre l'aggro, il faut savoir que ceux qui tapent au corps à corps (si un mage vient taper au bâton il rentre dans cette catégorie) doivent générer 10% de menace en plus de vous, et ceux à distance 30%.


1point de dégât = 1point de menace
1point de heal = 0.5point de menace


Voila l'ordre de techniques générant de la menace, avec la menace qu'elles génèrent (les chiffres sont peu précis, retenez surtout l'ordre) :


- Heurt de bouclier 250pts de menace
- Vengeance 315pts de menace
- Dévaster 250pts de menace
- Frappe héroïque 145pts de menace
- Coup de tonnerre 130pts de menace
- Cri démoralisant 43pts de menace


Il faut rajouter les dégâts infligés par les coups aussi, ce qui fait que heurt de bouclier peut faire 1300+ de menace sur un coup critique par exemple. De plus, en posture défensive il y a aussi un talent qui augmente la menace généré, ainsi qu'un enchantement.


Et n'oubliez pas que le cycle est adaptable, ce n'est qu'un support général mais en fonction des situations il peut varier évidemment !


La menace par seconde 


Des add-ons comme Omen permettent d'afficher votre menace par seconde (mps). Je dirais que génèrer entre 400 et 600mps pour kara est la base pour tenir l'aggro, après en fonction de votre chance (coups critiques...), buffs et autre c'est variable, je suis déjà monté à 1200mps par exemple  


Ce qui nous donne un cycle comme ceci


- heurt de bouclier -> vengeance -> dévaster -> dévaster


Tout en spammant maitrise du blocage, frappe héroïque si vous avez assez de rage (plus de 50 disons mais faut voir si vous n'allez pas avoir besoin de mettre un renvoie de sort dans peu de temps par exemple). Et lorsque vous devez mettre coup de tonnerre et cri démoralisant (je met les deux dans le même cycle) mettez les à la place des dévaster.
Au début du combat utiliser fracasser l'armure à la place de dévaster, puis coup de tonnerre et cri démoralisant, puis passer au cycle normal   


Pour du multi-aggro, le cauchemar du guerrier tank, voici la technique :


Si possible fixez un focus que les dps attaqueront, c'est sur lui qu'il faudra vraiment monter l'aggro, sur les autres il faudra juste monter assez l'aggro pour pas que les healeurs reprennent. Donc montez l'aggro sur le focus (heurt, vengeance, dévaster) et lancez des coups de tonnerre dès que possible. A la place de frappe héroïque, utilisez enchainement. Et si cela ne suffit pas (ce qui est fort possible), avec la touche TAB qui permet de passer au mob suivant, appliquez un fracasser armure à chaque mob autour de vous puis revenez sur le focus, et faites ça régulièrement. Lancez aussi de temps en temps un cri démoralisant, parce que mine de rien 4-5mobs qui vous tabassent ça fait mal.


Faites attention au CC (CrowdControl, mobs moutonnés ou entravés par exemple), et éloignez les mobs à tanker ou demandez qu'on les CC avant qu'il n'arrivent sur vous pour pouvoir lâchez les coups de tonnerre tranquillement.


Astuces pour le début du combat (soit le moment où il faut exploser l'aggro-metter) :


Il faut savoir que la rage chez le guerrier vient de deux choses : les coups infligés, et les coups reçus. Je pense qu'un tank doit se prendre environ 10 de rage par coup infligé, ce qui est peu, l'essentiel de sa rage vient des coups reçu. Donc si vous tankez du t3.5 en stuff t6 vous résisterez certes très bien, mais vous n'aurez aucune rage et donc peu d'aggro. C'est pourquoi je vous conseille de ne pas jetter vos anciennes pièces de stuff, comme ça vous pourrez un jour les remettre sur vous décidez de changer l'orientation de votre stuff, et elles vous servent pour vous adapter au niveau des instances que vous faites.


 Passez en posture berserker, utiliser rage berserker, remettez vous en posture défensive, utilisez rage sanguinaire, et allez vers le boss, vous pourrez lui coller direct un heurt, et la rage montera bien vite avec rage berserker sur vous !


Sinon oubliez pas que vous avez renvoie de sort, coup de bouclier et coup traumatisant pour pas vous prendre un méchant sort dans la tronche. 


Enfin, pour ne pas crever il y a aussi les potions de soin , les pierres de vie du démoniste (hésitez pas à en taxer deux au démoniste il est la pour ça), dernier remparts (faites attention à l'enlever en cliquant dessus quand vous êtes full vie ensuite pour pas qu'il s'enlève quand vous êtes à 5000pv) et le mur protecteur (faut pas hésiter à craquer les gros CD, mieux vaut que ça ait été inutile plutôt que vous soyez mort mais ayez toujours votre CD). 


Voici les différentes caractéristiques permettant de mieux aggro :


Le toucher : il augmente vos chances de toucher la cible, ça peut être utile parce que vous avez pas l'air malin au début du combat à vous faire reprendre l'aggro par un heal à 1000 à cause de 2-3 ratés de suite :s le cap toucher est à plus de 200 pour guerrier, cherchez pas à l'atteindre vous perdrez trop de stats à côté, le toucher n'est à monter que derrière toutes les stats défensive.


L'expertise : Diminue les chances d'être paré ou esquivé par le boss. On a vu au II. que un coup paré accélère l'arrivée du suivant (de 40% en moyenne, mais c'est plus complexe en vérité, il peut même arriver instantanément). Donc une attaque paré par le boss ça fait moins de menace pour vous, et plus de dps sur vous aussi. Pour cela je trouve cette stat plus utile que le toucher. Un boss a environ 15-16% de chances de parer et 5,6% chances d'esquiver, il faut alors 64 d'expertise pour qu'il ne vous pare plus (et 23 pour qu'il ne vous esquive plus). A noter que les humains utilisant des masses ou épées, et les orcs utilisant des haches ont un bonus de 5 en expertise.


Le critique : S'obtient avec de l'agilité (qui augmente aussi l'armure, l'esquive et est augmentée par la béné des rois) ou le score de coup critique. Le coup fait deux fois plus de dégâts, donc assez sympa aussi, à voir si ça vaut le coup de gemmer agilité plutôt qu'esquive.


La force : Donne 2pa et un peu de valeur de blocage (mais si peu....).


Ces 4 stats ne doivent pas être montées au détriments des stats de pur encaissement !


V. Arbre de talents et quelques détails


Trois branches : armes, fureur et protection, c'est dans cette dernière que seront l'essentiel des points. Etude des talents :


Branche arme : 


Palier 1 


Frappe héroïque amélioré : peut-être utile pour générer plus de menace à moindre coût, mais je n'ai pas trop de problèmes de rage en général sur des boss. Peut-être plus utile pour du t3.5.


Déviation : un must-have, indispensable.


Pourfendre : Alors ce talent soit c'est une erreur que les devs ont eu la flemme de corriger, soit ils savaient vraiment pas quoi mettre alors ils ont améliorés ce truc totalement inutile...


Palier 2


Charge amélioré : j'utilise quasiment jamais la charge, et même si c'était le cas, une charge par boss, ça vaut pas vraiment le coup de l'améliorer.


Volonté de fer : les stun et les charmes c'est pas très courant en PVE, donc ne vaut pas le coup je trouve. Peut-être utile pour certaines instances héro.


Coup de tonnerre amélioré : 3 points pour se prendre 11% de dégâts en moins, je n'envisage même pas de jouer sans, indispensable. A moins qu'un autre guerrier du raid l'ai et ne le mette pour vous.


Branche Fureur :


Palier 1


Voix tonitruante : je vois pas l'intérêt de mettre 5pts pour rafraichir le cri toutes les 3min plutôt que toutes les 2min.


Cruauté : Très bien pour mieux tenir l'aggro.


Branche protection :


Palier 1


Rage sanguinaire amélioré : je le trouve très utile pour placer d'entrée de jeu un heurt de bouclier et pour combler les éventuels trou de rages pendant le combat. Mais bon si vous n'avez pas vraiment de problème de rage, surtout en raid ne le prenez pas, plutôt utile pour t3.5 je pense.


Maitrise tactique : pour le nombre de fois où on change de posture pendant le combat...


Anticipation : on a vu plus haut tout ce qu'apporte la défense, donc indispensable pour moi !


Palier 2


Spécialisation bouclier : plus de rage et plus de chances de bloquer, talent très très intéressant donc   


Résistance : l'armure est très importante, en fonction de votre armure un coup à 10000 peut devenir un 5000 ou un 3000, donc c'est une réduction pure de dégât, j'étais vous je prendrais ce talent !


Palier 3


Dernier rempart : ne coûte qu'un point de talent et sauve la vie !


Maitrise du blocage amélioré : GHAAA si je vois un tank sans ça il a intérêt a delete son compte pour pas que je le tue ! Indispensable pour immune crush et réduire les dégâts !


Vengeance amélioré : de même que les voleurs qui stun les mobs, ça me fais perdre de la rage en t3.5, et en raid les boss sont insensibles. Peut aider sur certains coups durs en t3.5, mais le côté aléatoire gâche cette utilité.


Défi : 15% de menace, que demander de plus ?


Palier 4 


Fracasser armure amélioré : très utile pour les phases de multi-tanking (TAB+Fracass rappelez vous), sur boss bof si vous n'avez pas de problèmes de rages, sinon prenez, prenez !


Désarmement amélioré : mais qu'est-ce que ce talent fait la ?


Provocation amélioré : Pas vraiment utile sur boss, mais pas mal du tout pour le multi-tanking, un confort supplémentaire.


Palier 5


Mur protecteur amélioré : +5sec pour 2pts, un talent qui peut sauver la vie et faire un peu souffler les healeurs, je prends. Le CD est certes long, mais ça fait 1 ou 2fois par instances, 3-4fois ou plus par raid, c'est quand même bien.


Coup traumatisant : 1pts pour 5sec de stun, génial, sur mob, inutile sur boss. Je prends vu que ça peut aider au multi-tanking et que je fais du t3.5.


Coup de bouclier amélioré : bof les autres membres du raid se chargeront mieux que moi de silence le mob/boss, et toute façon je préfère un bon petit renvoie de sort   


Palier 6


Maitrise du bouclier : +30% de dégâts absorbés, je dis oui !


Spécialisation arme 1M : 10% de dégâts en plus sur les coups blancs et les techniques utilisant la main droite (soit 90% je dirais), très intéressant ! Prenez si vous assez de points.


Palier 7


Posture défensive amélioré : très utile contre les mobs et boss qui dps magique, à prendre !


Heurt de bouclier : même remarque que pour maitrise du blocage amélioré, un tank sans ça devrait se demander si il n'est pas plutôt fait pour reroll druide heal et spam fleur de vie :p


Rage focalisé : réduit le coût de TOUTES les techniques, indispensable pour moi.


Palier 8


Vitalité : sisi, plus d'aggro et d'endurance, carte blanche pour ce talent !


Palier 9


Dévaster : bon investissement, génère plus de menace que fracasser l'armure, à prendre !


Ce qui nous donnerait donc dans une optique kara un template de ce type.


Maintenant, je voyais pas trop dans quelle partie le mettre alors je le fais ici, je vais vous parler du rôle du MT2 :


Le MT2, Main Tank 2 ou OffTank, est le tank secondaire, il assiste le MT1.
Il est utile tout d'abord pour les boss appelant d'autres mobs à la rescousse, ou les doubles boss (Attumen, Moroes...). Dans ce cas la, en général le MT1 prends le boss principal, et le MT2 les mobs ou le boss le moins faible. Sur les boss unique, certains peuvent avoir des compétence infligant des dégats au plus haut dps après le tank. La encore c'est au MT2 de se prendre les baffes.
Ensuite, le MT2 sert aussi sur les trashs, le MT1 commence par aggro et essaie de tout garder, et si des monstres s'échappent, le MT2 les rattrapent avec qu'ils n'aient pu toucher les healeurs, et les garde sur lui ou laisse le MT1 lui reprendre. 
Enfin, le MT2 peut servir à s'occuper des détails comme le cri de commandement, le coup de tonnerre, le cri démoralisant, désarmer le boss, l'interrompre... Ainsi le tank principal peut mieux se concentrer sur le tanking. Le MT2 peut aussi prendre certains talents (voix tonitruante, cri démoralisant amélioré...) pour mieux assister le MT1, qui ne peut lui pas se permettre de prendre ces talents dans son template au risque de perdre de l'aggro ou de l'encaissement.
Il faut aussi savoir qu'être MT2 est loin d'être plus facile que MT1, c'est même souvent plus dur (moins de heal, multi-tanking...).
Dans la continuation de ces idées, un MT3 voir un MT4 peuvent être nécessaires. 
Si vous êtes MT2 vous pouvez aussi vous mettre un stuff dps pour les mobs/boss ne posant pas de soucis au MT1.


VI. Le stuff


La priorité est donnée à l'encaissement, ensuite viens l'aggro. Tout d'abord, il faut atteindre le 490 de def pour tout le monde, vraiment indispensable.


Ensuite il y a plusieurs écoles de stuff :


- priorité à l'endurance
- priorité à l'avoïdance (parade, esquive)
- priorité au blocage


Le stuff endurance, est simple à gemmer et à enchanter, la prise de dégâts est régulière. En revanche pour prenez assez cher, et ça va bouffer la mana de vos healeurs. 
Le stuff avoïdance est plus compliqué, il faut bien équilibrer les stats et tout, et si globalement il permet de prendre moins de dégâts, il est plus stressant pour vous et les healeurs car il peut y avoir des pics de dégâts, ou des trous de rages. Exemple :


Esquive --> esquive --> esquive  --> parade --> raté --> esquive (rhaa pas de rage !) --> Bam --> Bam --> Bam --> Mort


Le stuff axé sur le blocage est censé permettre d'être immunisé au blocage passivement, sans utiliser maitrise du blocage. Donc en fait, tout les coups seront bloqués. Mais il faut sacrifier énormément d'autres stats, et je suis pas sur que ce soit vraiment efficace à la fin :s


Personnellement je préfère le stuff orienté avoïdance. Dans cette optique, il faut commencer par privilégier l'esquive (mais ne pas abandonner totalement le reste hein) pour atteindre une valeur d'environ 30% (plus nuirait à l'aggro car l'esquive ne génère pas de rage), puis en gardant l'esquive à 30%, monter la parade et le blocage. 


Gemmage


chasses bleues : +12endu
chasses rouges : +8esquive puis +8parade quand on a assez d'esquive. Ou +4agi/6endu si l'on veut plus d'endurance.
chasses jaunes : +8defense si on est pas capé, sinon +4def/6endu, ou continuer en +8def si l'on est vraiment à fond avoidance.
Meta-gemmes : Diamant tonneterre éternel (12au score de défense, +5% à la valeur de blocage) ou Diamant tonneterre de puissance (+18endu et -15% à la durée des stuns) en fonction de si l'on est plus avoïdance ou endurance.


Enchantements


Arme : Je prendrais en priorité Mangouste, qui nous donne 240 d'armure, 4% d'esquive et de l'aggro avec 3,6% de critique (ce qui ferait +12,9 menace par seconde). Sinon il y a Bourreau pour de l'aggro pire (+65 menace par seconde) ou maitre de guerre (rends 180 à 300pv à tout le groupe ou raid je sais plus), qui peut être plus intéressant que mangouste une fois atteints les 30% esquive.


Tête : Glyphe du défenseur (+16 def +17 esquive) qui requis révéré gardiens du temps, ou l'enchantement de Zul Gurub +10def/10endu/15blocage.


Epaules : En fonction de votre allégeance, l'enchantement aldor (15esquive 10def) ou clairvoyants (15def 10esquive).


Torse : 150pv ou +6 aux caractéristiques, prenez endurance si vous n'en avez pas beaucoup, sinon à voir si vous êtes plus endu ou avoïdance.


Poignets : 12endu ou 12defense, même remarque que au-dessus.


Mains : 10endu, 2% menace (20 menace par seconde), 240 armure ou 15agi. Dur choix, prenez l'endurance basiquement, 15agi pour l'avoïdance, 2% menace pour l'aggro.


Jambes : 40endu/12agi


Pieds : 12endu ou 12agi, toujours le même débat :p


Bouclier : 18endu ou 18 à la valeur de blocage, l'endu est mieux ici je pense.


Résistances


Certains boss nécessitent une résistance à une école de magie. Vous pouvez obtenir ce stuff avec des insignes ou des crafts.


Consommables 


En nourriture, les crevettes épicées +30end, en parchemin vous pouvez mettre endurance, armure et agilité, voir force pourquoi pas :p 
En flacon je conseille le flacon de fortifiant (500pv et 10def), et en potion les classiques potions de soin.
Il y a aussi les graines de cauchemardelles, qui augmente les pv pendant 15sec (mais je crois que ça bug sur ava, ça augmente le nombre de pv possible d'avoir sans donner ces pv).


VII. Add-ons


-Item Rack : permet de changer de stuff complétement en 1 clic. Donc pour passer de stuff dps à tank, pour équiper son stuff résistance à telle école de magie, passer d'un set esquive à un set blocage, etc...


- Omen ou KTM : Indispensable, pour connaitre votre génération de menace, et demandez aux autres membres de votre guilde de le prendre, vous pourrez ainsi aussi voir leur menace et vérifier qu'ils ne vous rattrapent pas. 


Voila, ce guide est fini, j'espère qu'il vous a aidé, n'hésitez pas à poser des questions, soumettre des remarques, m'envoyer des messages d'insulte... :p J'en tiendrais compte en éditant mon message si besoin !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:10 (2018)    Sujet du message: War tank

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